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Interplay Entertainment
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mweqInterplay Entertainment Corporation è una azienda mwegstatunitense produttrice e distributrice di mwewvideogiochi. Da metà degli mwfaanni ottanta, fino a fine mwfqanni novanta, è stata tra coloro che hanno contribuito maggiormente alla creazione e definizione stessa dell'essenza dei mwfgvideogiochi di ruolo.

Contents

Storia
Note

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Storia

Le origini prima di Interplay

Brian Fargo, cresciuto fin da bambino nell'era mitica degli mwhahome computer e da sempre fan di mwhqgiochi di ruolo come mwhgmwhwDungeons & Dragons, nel mwia1981 decise di creare e pubblicare il suo primo videogioco: mwiqThe Demon's Forge, un'mwigavventura grafica mwiwfantasy per mwjaApple II.cite-ref-itpl-3-0[3]cite-ref-4[4] Pubblicato sotto la fantomatica "Saber Software", Brian scelse di comprare lo spazio di una pagina di una rivista di videogiochi, "mwlqSoftalk", per pubblicizzare il titolo; estremamente scaltro si finse un cliente, e incominciò a telefonare a diversi commercianti dicendosi interessato proprio al suo gioco, The Demon's Forge, apparso sulla rivista.cite-ref-itpl-3-1[3] Mossa tanto astuta, quanto efficace, si rivelò funzionare, permettendo così a Fargo di cominciare a guadagnare delle non indifferenti somme di denaro grazie al suo primo gioco.cite-ref-itpl-3-2[3]

Nasce Interplay

Dopo la vicenda con The Demon's Forge, e grazie al denaro accumulato, Brian e un gruppo di suoi vecchi amici decise di creare una vera mwoasoftware house, nel mwoq1983: Interplay Productions, Inc.cite-ref-igb-1-1[1] Il primo anno di vita dell'azienda si revelò piuttosto flebile, in quanto non vi erano giochi in sviluppo, ma solo mwpgporting per mwpwconto terzi.cite-ref-itpl-3-3[3] Tuttavia nel mwra1985 arrivò la vera svolta: con l'appoggio di mwrqElectronic Arts, Interplay pubblicò un mwrgvideogioco di ruolo destinato a rimanere nella mwrwstoria dei videogiochi: mwsamwsqTales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale.cite-ref-igb-1-2[1] Il gioco vendette la grossa cifra di oltre mwtg300 000 copie, mettendo in risalto Interplay in maniera preponderante, tra gli sviluppatori dell'epoca.cite-ref-itpl-3-4[3]

Fu questo il periodo più prolifico per Interplay, che sviluppò e pubblicò altri due capitoli di "Tales of the Unknown", e un videogioco a tema mwvacyberpunk, mwvqmwvgNeuromancer, basato sul mwvwromanzo mwwamwwqNeuromante di mwwgWilliam Gibson.cite-ref-itpl-3-5[3] Da tempo però Brian stava cercando di sviluppare un mwxwvideogioco di ruolo, un nuovo titolo, che si distaccasse dai temi mwyafantasy per orientarsi invece verso quelli mwyqpostapocalittici, ripresi da film come mwygmwywAlba Rossa.cite-ref-itpl-3-6[3] L'ambizioso progetto prese vita e fu ribattezzato mwaamwaqWasteland: Adventure in Post-nuclear America; uscito nel mwag1988, il gioco si dimostrò estremamente innovativo e piuttosto ampio sia nella sua componente mwawmwbaruolistica, sia in quella tematica e della trama, permettendosi di costruitsi una notevole mwbqfandom in relativamente poco tempo.cite-ref-itpl-3-7[3]

Primi anni novanta: Fallout

A partire dagli mwdqanni 90 Interplay sviluppò e pubblicò ben due giochi relativi alla mwdgserie televisiva mwdwmweaStar Trek, ovvero mweqmwegStar Trek: 25th Anniversary per mwewNintendo Entertainment System e la sua mwfacontroparte per mwfqhome computer.cite-ref-igb-1-3[1] Tuttavia, incominciata l'ascesa dei mwggpersonal computer, seguita dal declino di mwgwApple II, mwhaCommodore 64 e degli mwhq8 bit, Interplay dovette adattarsi di conseguenza, per rimanere al passo con i tempi, e allargare i propri orizzonti. Primo passo in questo senso venne fatto quando Interplay decise di pubblicare mwhgmwhwMDK, un mwiavideogioco d'azione sviluppato da mwiqShiny Entertainment, che nonostante un ottimo responso da parte della criticacite-ref-5[5] non riuscì a vendere come sperato.cite-ref-itpl-3-8[3]

Contemporaneamente, però, Interplay aveva deciso anche di tornare nuovamente a sviluppare mwkwvideogiochi di ruolo come aveva sempre fatto. Brian Fargo pensò di voler realizzare un nuovo mwlavideogioco di ruolo mwlqpostapocalittico, un nuovo mwlgWasteland, tuttavia dovette confrontarsi col fatto che i mwlwdiritti d'autore del gioco erano ancora in mano a mwmaElectronic Arts; Fargo ebbe dunque l'idea di sviluppare un "seguito spirituale" del titolo, partendo da un progetto di nome "V13", in mano a otto persone, a cui lavorarono in maniera essenziale soprattutto mwmqTim Cain e mwmgFeargus Urquhart.cite-ref-itpl-3-9[3] Il progetto ben presto divenne sempre più importante arrivando a coinvolgere una trentina di dipendenti, sfiorò il mwnwbudget di 3 milioni di mwoa$ e venne rinominato mwoqFallout, titolo definitivo del gioco riferito alla condizione di "mwogfallout nucleare".cite-ref-igb-1-4[1]cite-ref-itpl-3-10[3] mwqwmwraFallout crebbe come un mwrqvideogioco di ruolo profondo, maturo e violento, con un particolare e iconico stile artistico mwrgsteampunk e mwrwretro-futuristico; si classificò come uno dei migliori e più ambiziosi giochi del mwsa1997, ottenendo voti eccellenti dalla critica,cite-ref-6[6] costruendosi un grande mwtqfandom, seppure le vendite del gioco bastarono appena a coprire il budget di sviluppo.cite-ref-itpl-3-11[3]

Fine anni novanta: Black Isle Studios, Fallout 2 e Planescape: Torment

A torto o ragione, indipendentemente dalle vendite, mwvwmwwaFallout fu un gioco di successo. I fan chiesero a gran voce un nuovo seguito, un gioco ancora più vasto e approfondito del primo capitolo e per adempire a tale obiettivo, la diramazione di Interplay che si era occupata del primo mwwqFallout, venne isolata e rinominata mwwgBlack Isle Studios.cite-ref-itpl-3-12[3] Nonostante l'abbandono di mwxwTim Cain, insieme con i Black Isle si sarebbe unito poi anche mwyaChris Avellone, promettente e sveglio informatico, la cui influenza avrebbe pesato enormemente anche sui futuri titoli di Interplay.cite-ref-mon-7-0[7] Black Isle lavorò a ritmo martellante e senza sosta per consegnare ai fan, dopo appena meno di un anno di sviluppo, mwzqmwzgFallout 2 nel mwzw1998. Riveduto e corretto su alcune componenti del mw0agameplay, esteso e migliorato rispetto al primo capitolo, il gioco ancora una volta riconfermò la qualità del lavoro di Interplay e ottenne voti ottimi dalla critica,cite-ref-8[8] con un apprezzamento dei fan piuttosto accogliente. Le vendite tuttavia rimasero il mw1qtallone d'Achille del gioco, sempre appena sufficienti a coprire i costi di sviluppo.cite-ref-itpl-3-13[3]cite-ref-mon-7-1[7]

Il mw3w1998 fu anche l'anno in cui Interplay pubblicò mw4amw4qBaldur's Gate, sviluppato dai giovani quanto talentuosi mw4gBioWare, che si rivelò un successo notevole vendendo ben oltre le mw4w500 000 copie.cite-ref-igb-1-5[1]cite-ref-9[9] Tuttavia le cose per Interplay stavano prendendo una pessima piega, tanto che l'azienda fu costretta a entrare in mw7aborsa valori al mw7qNASDAQ tramite l'emissione di mw7gofferte pubbliche di sottoscrizione.cite-ref-10[10]

Nel frattempo erano stati portati a termine i lavori sul nuovo mw9avideogioco di ruolo di mw9qBlack Isle Studios: mw9gmw9wPlanescape: Torment, uscito nel mw-a1999. Sempre più importante divenne il ruolo di mw-qChris Avellone, in questo caso assolutamente cruciale: considerato un capolavoro di tutto rispetto, acclamatissimo eppure tanto "atipico",cite-ref-11[11] divenne ben presto un gioco di culto, testimone stesso dell'eredità che Interplay aveva lasciato alla mw-gstoria dei videogiochi.cite-ref-mon-7-2[7] Allo stesso tempo però si ripeteva la stessa maledizione che assillava i giochi Interplay ormai da anni: le vendite di Planescape: Torment, seppur non disastrose, non riuscirono affatto a coprire quanto il gioco fosse costato.cite-ref-12[12] A quel punto Interplay cercò di convertire alcuni titoli di successo in film tramite la diramazione "Interplay Films"; titoli come mwaqcmwaqgRedneck Rampage, ma che nonostante lo sforzo non giunse mai in porto.cite-ref-13[13]

Anni 2000: il declino

All'alba del mwaq8terzo millennio Interplay decise di pubblicare mwaramwareBaldur's Gate II: Shadows of Amn, seguito del primo capitolo sviluppato da mwariBioWare, che arriverà a vendere la straordinaria cifra di due milioni di copie.cite-ref-14[14] Tuttavia lo stesso non poté dirsi del nuovo gioco interno di Interplay, mwarcIcewind Dale, sviluppato dai Black Isle, che nonostante buone recensioni e consensi, ripeteva la sorte degli ultimi giochi vendendo piuttosto poco.cite-ref-mon-7-3[7]cite-ref-15[15]

Nel mwase2001 si vide la pubblicazione anche di uno mwasispin-off della serie mwasmmwasqFallout, mwasumwasyFallout Tactics: Brotherhood of Steel, capitolo tuttavia di scarso valore e risultati.cite-ref-itpl-3-14[3] Costretti a lavorare a ritmi ormai serratissimi, con una media di produzione dal mwass1998, di circa un gioco all'anno, Black Isle finisce di sviluppare nel mwasw2002, mwas0Icewind Dale II: anche in questo caso ottime recensioni, ma pessime vendite.cite-ref-mon-7-4[7]cite-ref-16[16] In questo momento di grande difficoltà, Brian Fargo decise di lasciare Interplay, mentre alcuni dei vertici di mwatcBlack Isle Studios non si diedero per vinti e spesero molte risorse allo sviluppo di un potente mwatgmotore grafico mwatk3D, che avrebbe dovuto reggere mwatomwatsBaldur's Gate III;cite-ref-itpl-3-15[3] tale progetto venne però cancellato da Interplay in quanto ritenuto troppo ambizioso, cosa questa che causò disappunto e una scissione interna ai Black Isle, con mwauaFeargus Urquhart e mwaueChris Avellone che lasciarono definitivamente il gruppo, per poi fondare mwauiObsidian Entertainment.cite-ref-itpl-3-16[3]

Con le spalle ormai al muro, l'unica opzione che rimase era quella di utilizzare il nuovo mwaugmotore grafico mwauk3D per sviluppare un nuovo gioco, o almeno provarci.cite-ref-itpl-3-17[3] Quand'ecco che incominciò lo sviluppo di un altro mwau4spin-off, mwau8mwavaFallout: Brotherhood of Steel, un gioco comunque di scarsa importanza, ma che permise a Black Isle di scegliere la sua nuova direzione: un vero e proprio terzo capitolo di mwaveFallout; e non un malriuscito spin-off.cite-ref-itpl-3-18[3] Noto con il nome di mwavyF3 o mwavcmwavgVan Buren, il progetto di un terzo mwavkFallout andò in porto e i lavori procedevano a ritmo martellante; purtroppo però mwavoBlack Isle Studios venne a sapere che ormai Interplay aveva accumulato qualcosa come 59 milioni di dollari di debiti. I lavori sul terzo capitolo si fermarono bruscamente, e questo fu il momento in cui effettivamente Interplay e Black Isle morirono, trascinando anche mwavsmwavwFallout nel baratro.cite-ref-itpl-3-19[3]

Arrivarono i veri guai per Interplay: l'indagine della mwawiSecurities and Exchange Commission dichiarava che con maggio 2004 la società non era più in grado di pagare gli sviluppatori e quindi gli studi interni furono chiusi. I progetti interni vennero cancellati e non vi erano al momento progetti in sviluppo; Interplay dichiarò ufficialmente mwawmbancarotta.cite-ref-17[17] La licenza per sviluppare mwawgFallout 3 fu venduta il 13 ottobre mwawk2004, per un anticipo di 1.175.000 dollari, a mwawoBethesda Softworks, lo studio principalmente conosciuto come lo sviluppatore della serie mwawsThe Elder Scrolls.cite-ref-18[18]

Ma questo era solo l'inizio della rinascita di mwaxemwaxiFallout: nel mwaxm2007, infatti, Bethesda acquisì interamente tutta la saga di mwaxqFallout per 5,75 milioni di dollari; mentre a Interplay non rimase che una piccola autorizzazione per sviluppare un mwaxuFallout mwaxyMMOG, nell'arco di due anni.cite-ref-itpl-3-20[3]cite-ref-19[19] Nel settembre mwax82009 Bethesda, rivolgendosi alla corte distrettuale del mwayaMaryland, muoveva causa contro mwayeInterplay per violazione del marchio registrato,cite-ref-20[20] e accusandola di impiegare troppo tempo per avviare i lavori sul progetto mwayyMMOG di mwaycFallout.cite-ref-itpl-3-21[3]

Anni 2010: la nuova Interplay

Il 10 gennaio mway42012 Bethesda vince, in appello, la causa contro mway8Interplay diventando detentrice a tutti gli effetti della proprietà intellettuale del marchio mwazaFallout, e di tutti i suoi derivati, ponendo così ufficialmente fine allo sviluppo del gioco mwazeMMOG. La 4° Corte di Appello Federale di mwaziRichmond, mwazmVirginia, garantiva comunque a Interplay i diritti di vendita dei marchi mwazqmwazuFallout, mwazymwazcFallout 2 e mwazgmwazkFallout Tactics: Brotherhood of Steel fino a dicembre mwazo2013, dopo tale data i guadagni ricavati dalle vendite dei titoli classici sarebbero passati a Bethesda.cite-ref-21[21]

Conclusasi la vicenda con Bethesda, Interplay avviò un'mwaaaazione legale contro Targem Games, e il loro videogioco mwaaimwaamBattle vs. Chess, accusandoli di aver spudoratamente copiato il loro videogioco del mwaaq1988, mwaaumwaayBattle Chess. Interplay vinse la causa, bloccando le vendite del gioco, e ricevendo un mwaacrisarcimento di ben 200.000 dollari.cite-ref-22[22] Interplay, successivamente, decise di intraprendere una campagna di mwaawcrowdfunding su mwaa0Kickstarter, pensando di riproporre una nuova versione di mwaa4mwaa8Battle Chess, ovvero mwabaBattle Chess: Game of Kings. La campagna di raccolta fondi si rivelò un successo, e questo spinse Interplay a riprovarci con altri giochi.cite-ref-23[23] La successiva raccolta fondi per un mwabyremake di mwabcmwabgDescent: FreeSpace - The Great War, chiamato mwabkFreeSpace Tactics non andò a buon fine; dunque Interplay optò per cambiare il nome in mwaboDescent: Underground, cosa questa che portò molta attenzione al progetto e che fece arrivare la raccolta fondi a oltre 600.000 dollari, garantendogli il successo in aprile mwabw2015.cite-ref-24[24]

Videogiochi

Tra le serie più note ci sono mwacqmwacuBaldur's Gate, mwacymwaccBattle Chess, mwacgmwackCarmageddon, mwacomwacsCastles, mwacwmwac0Descent, mwac4mwac8Fallout, mwadamwadeIcewind Dale, mwadimwadmThe Lost Vikings.

Note

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Collegamenti esterni

• (EN) Sito ufficiale, su interplay.com.
• citerefmobygames(EN) Interplay Entertainment, su MobyGames, Blue Flame Labs.
• (EN) Interplay Entertainment, su MusicBrainz, MetaBrainz Foundation.